Plop !
Bon, voila, un nouveau MMORPG, qui a des points similaire à DAoC va sortir le 30 Octobre.
A première vue, il devrait faire un carton, j'explique en détail !!
Déja les pts similaires à DAoC :
-Zone PVE et zone RVR
-Capture de Forts et de Tours
-Arme de siège
-Point de royaume (enfin, dans AoC c'est des Pièce de sangs qui permettent les même choses que dans DAoC, cad les améliorations du main).
-Abonnement à 12€
-Localisé en FR
Les plus :
-Capture de ressources (or, fer, bois...)
-Création et gestion de Forts et de Tours (j'explique plus en détail aprés)
-Système anti-no-life canadiens (kikou prise de nuit, j'explique en détail aprés)
-Gestion des collisions joueurs/pnjs (mur de tank kikoulol)
-Le graphisme Next-Gen.
-Pas de Buff-Bot
Les moins :
-15 classes (on retrouve des tank, heal, mago)
-Jeu gourmand
-... aprés faut tester =)
Le détails aspect Création/Gestion de forts/tours
Il existe 2 types de construction, Ville et Forteresse.
Commençons par la Forteresse, le donjon se place où la guilde le souhaite dans la map partie RvR (grande map en perspective). Une fois le donjon placer, les joueurs de la guilde peuvent batir des batiments (de tous les genres, des tours, des murs, des loge de craft du genre forge, des baraquements pour la création de garde pnj pour la forteresse).
La forteresse à un coup d'entretiens, pas commes dans DAoC où il prennait nos chère Prime, mais par les ressources que la guilde doit trouver dans la nature (des mines, cabane coupe-bois), où la guilde devra prendre sa possession (déposer la bannière de guilde).
Biensur, les ressources peuvent etre reprises par une autre guilde en attaquant nos mines et en déposant leurs bannières (pas de soucis, il y en aura plein d'autre réparti sur le vaste terrain de jeu RVR).
La construction d'un fort prend plusieurs mois (on parle d'une forteresse complète, il faut compter 2 semaines (si les sources sont bonnes) pour voir le jour d'un nouveau batiment).
AoC a donc mis en place un système de siege, la guilde voulant attaquer une forteresse devra d'abord établir un réel siège, par l'implantation de campements (l'attaquant doit donc attendre un certain timer avant de pouvoir lancer l'assaut, on ne sait pas de combiens de temps dure le timer, et si les attaques de forteresses sont impossible tard la nuit jusqu'au petit matin???).
Ce système permet d'après Funcom (peut etre mon nouveau dieu après Mythic) d'évité les attaques par une poignet de personnes a tout moment de la journée par le timer du siège, et de la restriction de la nuit pour nos chère no-life.
PS : Le timer permettra aussi de créer plus de gardes dans la forteresse pour les défenseurs !!
PS2 : La forteresse est accésible seulement au personnage de guilde niveau 40 (il y a 80 niveau)
PS3 : Moins couteuse, il y a la Tour pour remplacer la forteresse pour les petites ou nouvelles guildes, mais bcp plus vulnérable !
PS4 : On peut créer les 2 types Forteresse et tour.
Ensuite la Ville, coté PvE.
Il y a la meme gestion que la forteresse, mis a part que ce ne sont pas des joueurs qui viendrons attaquer mais des PNJs.
La ville se crée dans une instance (10 villes de guilde par instance).
Ses 10 guildes devront créer leur villes et la défendre des pnjs qui se comporteront comme dans un jeu de RTS (jeu de stratégie kowa).
Les pnjs créeront leurs propres ville et feront des sièges sur les villes des joueurs (les joueurs peuvent aussi fait un siège sur la ville des pnjs muhahahah).
Il n'y a pas de restriction de level, sauf oubli de la mentionner de la part de funcom.
Bon, ça c'était le gros point spécial de AoC, parlons de l'aspect du gameplay !! fini les 30 macros des magos ! et des trucs useless des tanks !
Ptit expliquation de la gestion de sort :
( Copier coller, un site la trés bien expliquer)
Citation
Comment ca fonctionne :
Le joueur commencera le tissage de sort en activant sa capacité de tissage de sort. Cela le placera dans un état proche de la transe lui interdisant de bouger et lui permettant simplement d'ajouter plus de composants au tissage.
Une fois dans le tissage de sorts le joueur pourra ajouter autant de sorts qu'il en est capable ou qu'il le désir. Le nombre maximum de sorts dépendra du niveau du joueur.
Ensuite une fois tous les éléments ajoutés, ils pourront se mettre fin au tissage en désactivant cette capacité et faire feu sur les cibles au moment ou le magicien sortira de la transe et pourra à nouveau se déplacer librement.
Le système de tissage de sorts permet d'invoquer des effets vraiment intimidants et inspirés. Cela permet aux magiciens d'élaborer une incantation spécifique et optimisée pour chaque cible.
Qu'il combine des debuffs ou augmente vos dommages, ou encore une combinaison des deux - le tissage de sorts permettra aux magiciens d'adapter leurs stratégies à la situation !
La profondeur du système repose dans le calcul des meilleures combinaisons pour le tissage et comment éviter le côté plus sombre de la magie Hyboréenne, parce que le tissage de sort ne vient pas sans risque!
Effets néfastes :
Utiliser la magie antique des dieux est loin d'être une chose triviale, et le tissage de sorts soumet le magicien aux éléments dangereux qu'exercer en amateur l'art des arcanes attirent invariablement.
Le tissage est presque un acte d'équilibre. Combien de puissance pourrez-vous invoquer sans encourir une malédiction antique ou d'autre mal mystérieux ?
Quand un magicien exécute un tissage de sort il y a des chances qu'il subisse les conséquences néfaste du processus.
Le risque dépend de la puissance du tissage qu'il est en train d'executer basée sur la puissance des sorts qu'il essaye de combiner et de son niveau. Aller trop loin au delà de ce que vous êtes capable et vous riquerez d'encourir un de ces effets secondaire !
Le tissage n'est pas une science exacte et même le coût du tissage dépendra de ces composants de base. De même alors que le système permettra au lanceur de sorts d'utiliser plus de mana qu'il n'en a, un lourd tribut pourrait être payé pour fouiller trop profondément au-delà de ses réserves magiques.
L'autre élément du tissage de sorts est un fardeau magique des personnages, à chaque fois qu'un tissage est executé ils encourent un fardeau magique, une dette qui pesera sur eux.
Si de trop nombreux tissages sont réalisés consecutivement, ou si les personnages réalisent un tissage qui dépasse leurs limites, le fardeau augmentera leurs chances d'encourir un effet néfaste au prochain tissage. Ce fardeau diminuera naturellement quand le magicien n'est plus en cours de tissage de sorts.
Aprés, pour le tank, le mieux en image
https://www.youtube.com/watch?v=dp2kXoga5UA&mode=related&search=PS: Les combats peuvent se faire a dada aussi !
Description du jeu par JoL
Citation
Ce MMOG est une adaptation de l'univers de Conan le Barbare, créée par Robert E. Howard, et s'oriente vers un public mature (sang, décapitation, sales gueules, alcool...), probablement interdit aux moins de 12 ans, voir 16, en France. Orienté PvP, Age of Conan promet des batailles d'envergure contre les autres joueurs, avec sièges et tout la tralala, mais aussi contre l'intelligence artificielle. En effet, cette dernière sera capable de construire des places fortes et de véritables villages et villes, lever des troupes et attaquer les cités de joueurs. Cités construites et gérées par les joueurs.
: Caractéristiques :
- Le joueur débute en solo sur 20 niveaux, mais doit tout de même rester connecté à internet pour jouer.
- On commence esclave dans une galère, et l'on tracera sa route vers.,. le trône ? On ne choisit que son origine : Stygien, Cimmerien, ou Aquilonien.
- Au niveau 05, on choisira son archétypes : guerrier, voleur, sorcier, prêtre. Classique, mais la construction du personnage promet une grande variété.
- Au niveau 20, on "sort" du mode solo pour rejoindre les autres joueurs, comme les autres MMOG.
- Au niveau 20 on choisira sa classe parmi celles possibles en fonction de son origine et archétype.
- Au niveau 40, on pourra choisir une nouvelle fonction parmi quatre : seigneur, artisan, commandant, expert.
- Les joueurs peuvent créer des villes et gérer les mines de ressources, très importantes pour se développer.
- Les combats sont un mélange de rôle et d'action. Les compétences du personnage influencent sur ses capacités, mais il sera possible de viser les différents membres d'un corps, et d'esquiver un tir, comme dans un FPS (First Person Shooter, genre Doom).
- L'IA se comportera en partie comme dans un jeu de stratégie en temps réel. Elle construira des villages, des fortifications etc, puis commencera à accroître sa population. Une fois un certain "poids" atteint, l'IA se regroupera en troupe, et ira attaquer les villages voisins, dont les villages de joueurs. Le processus prendrait environ 1 à 3 semaines, selon les conditions.
: Le combat :
- Les combattants au corps disposent de six mouvements de coups distincts : frappe de bas-gauche à haut-droite, frappe de bas en haut, frappe de droit-bas à haut-gauche, etc.
- Ces coups peuvent se combiner pour former des bottes puissantes.
- Il existe plusieurs mouvement de "fatalité" pour achever un adversaire : décapitation, empalement, etc.
- Le combat repose à la fois sur les compétences du personnage et sur l'habileté du joueur.
- On ne cible pas un adversaire précis. Durant l'attaque, ceux qui sont à portée sont touché, tout simplement. Il est possible de cibler un adversaire et de viser certaines parties du corps.
: La magie :
- Les mages pourront lancer des sorts "classiques" comme dans les autres MMOG.
- Ces sorts seront seulement la base de la magie.
- Pour lancer un sort, le mage entre en transe et ne peut plus agir.
- En transe, le mage va choisir les pouvoirs qu'il veut ajouter et faire sa recette personnelle en piochant les ingrédients-effets qu'il connaît.
- Selon son niveau de maîtrise, le mage pourra combiner une vingtaine de pouvoir durant sa transe.
- Une fois la transe terminée, le sort est "prêt" à être lancé.
- Selon son niveau de maîtrise, le mage risque d'être corrompu. Lancer un sort trop puissant pour son niveau entraînera des contre-coups.
La magie repose donc, comme le combat, sur un mélange de compétences du personnage et de savoir du joueur. En effet, il faudra choisir les bonnes cartes en fonction de la situation ! Les mages seront traités plus ou moins comme des machines de guerre et de siège. Puissants, mais fragiles et pas très mobiles, ils ont besoin d'une escorte et de gardes du corps. Sur le champs de bataille, les personnages spécialisés dans le corps à corps auront une chance d'atteindre les mages avant d'être carbonisés.
Voila, un ptit poste pour un jeu qui me fera certainement quitter DAoC.
Regarder les 2 vidéos suivantes pour voir le graphisme !
Bon visionnage !
http://www.jeuxvideo.tv/age-of-conan-hyborian-adventures-video-34674.htmlhttps://www.youtube.com/watch?v=GOhyh1jneR8